S.T.Cの制作探求クラブ

創作の探求ブログ。主に「絵を描く」「物語を作る」「漫画を描く」ことについて研究してわかった役立つ情報を発信

ブループロトコルはなぜ失敗したのか?サービス終了を機に理由を考えてみる

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引用元:BLUE PROTOCOL

私はブループロトコルをPS5版のリリース当初からほぼ毎日プレイしていて、それなりに楽しんでいる。

だが、もちろん問題点がいろいろあるのもわかっていて、途中からこりゃあサービス終了しそうだなと思っていた。

1周年の半年後あたりにサービス終了の報告くるんじゃないかと思っていたら、1周年終わってすぐサービス終了の報告。思った以上に早かった。

そんな私がサービス終了の報告を機に、ブループロトコルの失敗している理由を考えてみようと思う。

似たようなゲームとして実際に遊んだことのある『原神』『幻塔』と少し比較しながらも語ってみる。

ちなみに、私はゲームを遊ぶのは好きだが、いろんなゲームを知ってるわけじゃないし、ゲームの歴史とか詳しいわけでもないし、古のMMORPGといったものも知らないです。

ブループロトコルが失敗した結論

先に簡単に結論をいうと、ユーザー視点でゲームを考えていないという点。

もう少し具体的にいうと「ユーザーのストレスを減らす工夫をしてない」「ユーザーを楽しませる工夫をしていない」という点。

プロなら当たり前のようにできていることが「なんじゃこりゃ?」と思うほど、まるでできていない。

プレイしている時は、なんだか素人が作ったゲームみたいだなと不思議に思ってゲームをしていました。

以下、さらに詳しく悪い点をズラズラと掘り下げていきます。

悪い点をあげてみる

ユーザーインターフェース(UI)が酷い

ゲームをやった人ならわかると思いますが、とにかくUIが酷い。

何をするにもクリック数が多いし、カーソル移動距離が長い、ページを開く回数が多い

例えば、最近のゲームなら「決定」「キャンセル」なんてワンボタンですむのがほとんどなのに、わざわざカーソルを移動してクリックと。

しかも、全体的にボタンが小さいので、ボタンにカーソルをもっていって位置をさだめるのも面倒くさい。

途中でやっとワンボタンで修正されたが、それでもなぜかほんの一部だけで、全体がワンボタンですまない。

『原神』や『幻塔』ではリングメニューですぐに目的のページにいけるが、ブルプロはメニュー画面を開いてさらに目的のページを左の一覧からカーソルで選択みたいな状態。

ブルプロにもリングメニューはあるにはあるが、交流につかったり、アイテムを使うために使う感じに。

操作性はとても悪い。

そして、情報がわかりにくい

例えば、武器の性能や数値といった情報が一目でわかるデザインになってなく、さらに詳しい情報をみるにはまた別の場所といったようにわかりづらい。

整理されてなく、無理やりつめこんだみたいな情報の表示。
そういったところが至ることろにある。

さらには、必要のない情報が無駄に表示される

女性の主人公でゲームしてるのに、アイテム交換所ではなぜか男性用のアイテムも無駄に表示されて、選ぶ際にすごく邪魔。

似たとこでは、武器には最大4つのプラグをいれてスキル強化できるのだが、あるジョブの武器にそのジョブ専用のプラグを入れようとすると、全ジョブ全てのプラグが表示される。
なので、強化したいジョブ専用のプラグを探すのがすごい面倒。
しかもプラグは「スキル名」しか表示されてないので、スキルを覚えてない初期の段階では余計わからない。

なんだこれ。今どきのゲームでこんなことある?

細かくいえばキリがないが、とにかくストレスのたまるUIになっていて、とてもプロのUIデザイナーがデザインしたものとは思えない。

コーディネイトがしづらい

UIの話ともいえるが、ブルプロのアイテムボックスは「武器」「エンハンスイマジン」「バトルイマジン」「衣装」を同じアイテムボックスにいれる。

同じアイテムボックスに入れるのだから、もちろん入れられる数は共有というヤバい仕様。

普通に考えれば、違うカテゴリーのアイテムを同じアイテムボックスにいれるなんて馬鹿なことはしない。
いやいや、容量制限きびしいファミコンかよ!

そうなると進むにつれアイテムボックスはすぐ満杯になるし、管理がすごい面倒になりストレス。

満杯になったら倉庫のアイテムボックスにいれるが、倉庫にいれたらもちろんフィールド上では倉庫のアイテムは使えない。

もちろん、武器などと違ってバトルに関係ない衣装は、優先的に倉庫にしまうこととなる。

すると、ブルプロのウリの1つでもある衣装の着せ替えを、いろんなコーディネイトで試そうと思っても、気軽に試すことができない。楽しめない。

人によっては「衣装かえるの面倒だし、気に入った服があれば、もうずっとそれでいいかな」と思ってしまうこともあるかもしれない。

衣装ガチャは収益のメインだし一番神経を使うところなのだから、意欲を少しでもそぐようなことは絶対にやってはいけない。

さすがに衣装は無制限で持てなきゃ駄目でしょ。

簡単に鬱になれる限界突破システム

ブルプロでは武器やバトルイマジン、エンハンスイマジンを5段階まで限界突破することができるが、この限界突破がすごいストレス。

限界突破すること自体は簡単なのだが、確率で成功すると限界突破できる仕様となっている。

1段階目は100%、2段階目が80%、3段階目が60%、4段階目が40%、5段階目が20%の確率で限界突破できる。

もちろん、段階がすすむごとに限界突破が失敗する回数がふえていく。

たまに1つのものを限界突破するぐらいならいいが、10個ぐらいまとめて限界突破しようものなら恐ろしいことになる。

失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗、失敗…

最後の5段階目は20%の確率なのに、20回ぐらいやってやっと成功したりすることもよくある。

しかも、失敗してもワンボタンで再挑戦できればいいのだが、そんなUIにもなっておらず、ボタン押して、ボタン押して再挑戦といった酷いUI。

なので地獄の時間をすごすこととなる。

失敗の演出があるのだが、それを見るたびにウッ!っとすごく気持ち悪くなってくるし、鬱になるんじゃないかと思うぐらいの時間だ。

しかも、たくさんの数のモノをまとめて限界突破しようとなると、何十分という恐ろしく無駄な時間がかかる。

これをやり続けたら、簡単に鬱になれると思う。

気持ちを盛り上げるデザインになっていない

ブルプロのフィールドに初めて出て気になったのは、フィールドに落ちてる素材アイテムが見た目が「光だけ」で、何のアイテムがわからず、そして拾うと何を拾ったかは文字が表示されるだけ。

しかも、アイテムボックスでアイテムを確認しても、素材アイテムは白黒のロゴマークみたいな簡素なデザイン。

すごい気持ちが萎えた。

たしかにそういうゲームもあるが、こういうのって素材アイテムをひろう「小さい楽しさ」がなくなる。

せいぜい拾った時に文字だけじゃなく、デザインされたアイコンが表示されればいいのだが、そういうのも無いというのはちょっと。

また、きちんとデザインされることでその素材を覚えることができるのだが、文字だけなのでぜんぜん素材を覚えることができない。

なのでその後、素材アイテムひろっても「何か拾ったな」ぐらいの感じしかなくなった。

それって、なんか作業感を加速させるよくないことだ。

素材アイテムがおまけ程度のゲームならいいが、素材が重要なゲームではそれはやってはいけないと思う。

似たようなことで、有償または無償の石(ローズオーブ)で買い物ができるショップがあるが、そこでは衣装や武器スキン、アイテムパックなどが売ってる。

問題なのはその見せ方で、その交換できるものが「ただの箱」のデザインが表示されているだけ。

ただの箱が表示されていて、もちろん商品名は表示されているが、中身をみたい場合は、選択して内容詳細をおさないと見れない。

正直、これを見た時ビックリした。

今どき、こんなデザインの魅せ方をする人がいるんだ!

私は広告デザインの仕事を少しかじったことのある人間だけど、こんな酷い見せ方はない。

例えば、衣装ならその衣装を普通に表示させればいいのに、衣装をみせないで箱が表示されてるだけ。
武器スキンも普通に武器をみせればいいのに、箱を表示。

中身であるデザインを確認には、ボタンを押していかないといけないという…

普通に表示させれば、ショップを見ただけで「楽しさ」が伝わるのに、箱がズラーと置かれてユーザーは楽しいと思うのか?買いたい気持ちが盛り上がるのか?

もし、リアルの店舗でそんなことしたら、どうなるかわかるよね?売れるはずのものも売れない。

課金がかかわる大事な場所なのに、なんでこんな適当なの。

はっきりいって、人に魅せるデザインとしてはすごい基本的なことなのに、大手がこんなことすらできていないなんて意味不明だ。

まあ、途中でやっと見た目で中身がわかるデザインに変更したけど、時すでに遅しだし、なぜか一部だけの修正で全部じゃないんだよな…

課金したくても課金できない

私は遊べるな思った課金ゲームは、多少は課金するタイプ。

とはいっても、ブルプロのようなゲームにそこまで重要な要素でもない「衣装ガチャ」「乗り物ガチャ」には課金しない。

ある程度、確定することがわかっているガチャなら、状況によって課金することもあるけど。

シーズンパスやデイリーパスがあれば「場代」みたいな感じで普通に課金はするのだが、ブルプロの場合はシーズンパスがおかしなことになってる。

1度シーズンパスを買うと、その後のシーズンパスはほぼ無料で永久に利用できるという、すごい意味不明な仕組みになってた。

場代として課金したいのに、課金できないと…

なんで、こんな仕組みにした?

私みたいに高額なガチャ課金はしないまでも、サブスク感覚である程度の毎月課金はするタイプもいると思うのに、そのへんは考えてなかったのか?

なんで、王道とは違うことをしようとしたのか、意味がわからない。

そんなにガチャ課金だけで収益になると思っていたのか?

後にシーズンパスは完全有償になったけど、サービス終了告知間近で全然意味はなかった。

イベントがほぼ無いに等しい

ブルプロにはイベントとよばれるイベントがほぼ無い。

新ガチャや新ミッション、新マップなど追加されたりするが、それは私の中ではイベントではない。

イベントとよべるものもあるが、毎回同じ二人組のNPCに、ストーリーとも呼べない小話をされて、毎回似たような数をこなすだけのタスクをこなしてイベント素材をあつめて、ちょっとしたアクセサリーとアイテムと交換するだけ。

つまらない。

えっ、毎回これなの?馬鹿にしてる?

まあ、途中で「魚を釣りまくろー」という地獄なイベントがあったけど、思い出せるのはその程度のイベント。

イベントストーリーというのも、もちろんほぼ無し。
ストーリーの品質もウリのひとつだというのに…

なので、盛り上がりにかけるし、すごい単調。

イベントがあればユーザー同士での思い出として語れるのに、そんなこともない。
思い出になる楽しさを作ろうともしていない。

『原神』はイベント盛りだくさんで、いくらでもユーザー間で思い出を語り合えるのに。そこまでやれとは言わないが、ほぼ無いって…

いったい運営は何を考えているかサッパリだ。

作業感が異常に強い

ブルプロでよく文句いわれる一つが、アドベンチャーボート

1つのボードにはいくつかのタスクがあり、それをこなしていくもの。
主にメインストーリー、武器、エンハンスイマジンのボードがある。
特定の敵を何体倒すとか、特定の素材をあつめるとか数をこなすタスクがほとんどだ。

みんなすごい勘違いしているが、ブルプロはストーリーを見たりバトルをやるゲームじゃない。それはオマケ。

ブルプロのメインコンテンツは、アドベンチャーボートなんだよ!

そこに気づいていないからボードに対して不平不満が大きい。
ボードゲームなんだよ。根本的なことを勘違いしてるんだよな~

とまあ冗談はともかく、本当にメインコンテンツといえるほどブルプロはボードがゲームの大半をしめてる。

数をこなすだけの単調なタスクだけのボードが、とにかく異常な数があり、すごい面倒くさい。
やってもやっても、次から次へとボードがでてくる。
そこで得られる報酬がおいしいならわかるが、そうでもないし。やっても対して意味もないボードもある。

しかもボードのUIも最悪。
一度に全てのボードを進行できないし、どの場所でやるボードかも一目でわからないし、その場所がマップのどこにあるかもマップで示してくれない。

さらに追加で「開拓局クエスト」というボードよりは優しいけど、こちらもたくさんのタスクをこなす必要があるし、さらに「住民クエスト」というタスクもある(こちらはストーリーがあるからまだマシだけど)。

こんな感じで、ブルプロには「根性で数をこなす!」といった基本設計がされているので、作業感がひどい。

私は地味な作業には耐性があるほうなので、面倒くせーなと思いつつもこなし続けたが、ライトユーザーは無理だろう。挫折する。
アクションRPGと思ってたら、ボードゲームなんだもの(笑)

単純な作業にならないように工夫したり、バランスを考えるのが仕事なのだが、なぜかバカのひとつ覚えでウキウキとタスク一覧をユーザーに手渡そうとする。

そりゃあ、楽しくないんだからユーザーは離れるよね。

使い捨てで気持ちがなえる

「武器」「エンハンスイマジン(防具みたいなもの)」「バトルイマジン」はアップデートごとにどんどん新しいものがでて、過去に手に入れたものは使い捨てになる

ある程度のものは仕方ないにしろ、バトルイマジンが使い捨てになるのは酷い。

バトルイマジンはステータスアップをしつつ、特別な攻撃をしたり、またはサポートの効果があったりする召喚獣のようなもの。

手にいれるには、基本的にはレアモンスターと戦って、あとは特定の敵を倒して確率ででる素材を集めて作れる大変面倒なもので、ブルプロのやりこみ要素のひとつでもある。

それが使い捨てになるのは、気持ちがなえる。

最初の方で苦労して作ったものが、進めていっても使えるというならバトルイマジンを積極的に集める意欲になるが、使い捨てとなったらそりゃユーザーもただの作業になって、次第につまらなくなる。

一部、長く使えるものもあるが、ほんのごく一部だけ。後はほとんどいらなくなる。

ユーザーの苦労に対しての見返りがなさすぎる。

『原神』だとランクの低い武器でも何年たっても普通に使えたりするし、ランクの低いキャラでも長い間ずっと使われるという「使い捨てになってない仕組み」。
そいういうのもゲームの楽しさを生む。

あとはフィールドやダンジョンも使い捨てになっているし。
1度やったら、もう2度といかない仕組みになっている。

しかもミッション用のダンジョンなんて、どんどん増やして1年ちょっとで約30個もあるし。
もし、今後も続けて2年目になったとしたら倍の60個に増える計算となる(笑)

それ、どうすんのよ。
新規ユーザーだったら、もう途中からマッチングしないから。

はっきりいって、先のこと絶対何も考えて運営してないわ。

ラスボス倒したら終わりという買い切りゲームならともかく、何年も運営することを考えたら簡単に使い捨ての仕組みでやるなんてならないだろう。

こういう点からも、はじめから破綻していることがわかる。

ユーモアがない

ブルプロをやってると、なんかクソ真面目でユーモアが足んないなーと感じる。

メインストーリーや、お使いのサブクエストのストーリーのお話にはユーモアがあったりするが、そういうことでなくゲーム全体にただようユーモアさというか。

例えば、アチーブメント機能があるが、アチーブメントの獲得条件のほとんどが「ある敵を何体たおしたら」「あるミッションを何回やったら」といったもの。

『原神』をやってる人ならわかるけど、原神だと「落下して死亡する」「すごい長い距離を飛び続けたら」「ボスのある状態にさせないで倒す」などユーモアあるアチーブメントがある。
また、隠しアチーブメントもあったりする。

ブルプロにはそういったものがなく、数をこなすだけのクソ真面目なアチーブメントが多い。

ユーモアがあるとユーザー間に話題になったり、YouTubeのネタになったりと広がりが生まれたりする。
それが楽しさになったりする。

でも、そういうのが無いし、そういう工夫がみられない。

アチーブメントの話だけでなく、ゲーム全体がそういう感じなのでなんか硬い。
公務員が作ったゲームなんじゃないかと思うぐらい。

他のユーザーとの交流がしづらい

ブルプロの前には同じ感じで人と交流できる『幻塔』をやっていたので、ブルプロをはじめた時はあまりの交流のしづらさを感じていた。

単純に会話の表示できる領域が狭い。

えっ、こんな狭い領域で会話するの?と思ってました。

そして、パーティ募集が新規で追加されたら、幻塔では左側に表示されていたタイムラインにすぐに流れていたのに、ブルプロではそんなものは無し…

わざわざパーティ募集のページにいかないと、募集があるのかないのかもわからない(しかもパーティ募集ページにいくのも3回ボタンを押さないといけない)。

これじゃあ、募集しても集まりにくいし、マルチプレイが肝のゲームでなんでこんなことしてるのか意味がわからない。

交流させる気がまるでない。

幻塔では気軽に自分からパーティ募集をかけてたけど、ブルプロではやりづらくて一回も募集をかけたことない。

そして、チーム参加(ギルドみたいなもの)。

チームに参加するには、チーム参加用のウェブサイトをみてという不親切な設計(しかも見づらい)。

幻塔では、ゲーム内でサクッと確認できて、気軽に参加できる感じだったのに。

結局、なんかチーム入る機会をのがして、チームは入らないままに。

UIの問題といえばUIの問題ですが、ユーザー同士をもっと交流させやすくするにはどうするか?といったことをまるで考え抜いてない。

ライトユーザーが楽しめない

ブルプロは高難度コンテンツも出していて、それはいいのだが、あまりにも高難度によりすぎてライトユーザーは楽しめない。

途中から、いきなり死にゲーレベルのコンテンツを出してきた。

えっ、そんなゲームだっけ?

もちろん、ハードなものを求めるユーザーには良いが、ライトユーザーは楽しめない。
「イージー」「ノーマル」「ハード」と分かれて、難度調整があればライトユーザーも楽しめるのだが、なぜかそういった配慮はない。

高難度なんだからライトユーザーはいらんだろ!と思われるかもしれないが、ライトユーザーが新しく楽しめるコンテンツが盛りだくさんというわけでもないので。

そして、ブルプロは「根性で数をこなす!」みたいな基本設計なので、ライトユーザーが楽しく思えるものになっていない。

アドベンチャーボートやバトルイマジン作りにしろ、とにかく根性。厳しい。
そりゃあ、ライトユーザーはつまらない。

なので、ライトユーザーは置いてけぼり。
そりゃあ、ライトユーザー数は減る。

バグがひどい

ブルプロはいろいろなバグがあることで有名だが、個人的には以下の点がすごい気になった。

まずは、ログインすらできないバグ

PS5版だけかPS5版の一部だけに起きたことかわからないが、あるアップデート後にログインしてゲームすらできないというバグが一時期あったが、そのバグが1番ひどかった。

ログインエラーがでて、10~30回くらい再度ログインをためしてやっとログインしてゲームができるみたいな。

異常に人が混むような特別なアップデートでもなかったはずなのに、なぜかログインできない。
人がほとんどいないであろう深夜でもまともにログインできず。

実はこの件は問い合わせしたけど「修正にすごい時間がかかる」という返答をもらった。どうしようもない件だったらしい。

そして、そんな状態が1ヶ月以上続いた。

このせいでPS5ユーザーがすごい離れただろうなと思った。
なので、このことが「あっ、サービス終了するかも」と強く感じた出来事だった。

次にひどいのが難度の高いミッションをやるごとに、動作が重くなっていく現象がおきるバグ

ミッションを3回ぐらいやると、重くなって変にカクついたり、一瞬止まったり、音楽が割れだしたり、最悪エラーで落ちたり。

そのため3回くらいやったら、アプリを再起動するという手間。

すごいメモリに負荷がかかっていると思われる、ヤバいバグだ。

あとは、ロードがくっそ長いバグ

PS2のゲームをやっているのか?と思われるほど、ゲームの途中途中のロードが長い。
はじめた当初はあんなにスムーズだったのに、いつかのアップデート後からそうなった。

アップデートしてどんどん環境が悪くなるゲームってなんだよ。

他にもバグはいろいろあるが、これらは普通のユーザーだったらゲームやらないだろうなと思われるほど致命的なバグだと思う。

1周年が致命的にひどい

記念すべき1周年で、盛り上げるためにいろいろとやってはいたのだけど、これはやっては駄目でしょと思われる点が2点あった。

まずは1周年特別無料ガチャ

今までの衣装がはっているガチャで、簡単なタスクをこなしていくことで専用ガチャチケットが手に入り、最大250連できるというものだ。

実際にウキウキで無料ガチャをひいていて、途中で気づいた。

あれ…80連くらい回したけど、全然当たらないんだけど…

嫌な予感がして確率を詳しくみてみたら、衣装が当たるSランクがいつもは「3%」なのに「0.476%」になってる。

そりゃあ、当たるわけないだろ!

これは酷い。セコっ。
1周年という特別な時に、しかも新規が参入しやすく、復活勢が戻ってくるかもしれない時にこれは無い。

悪手。こんなことやってはいけない。

ちなみに、250連いっぱいまわしても当たることはなかったです(一応、200連でおまけでランダム衣装ボックスを1つもらえるが…)。

ここまで虚無的で、気持ちがワクワクしない無料ガチャは初めてだ。
今までの人生の中で一番最悪な無料ガチャ。

次に、盆踊りジェスチャー。

ブルプロは新ガチャで、ガチャをまわした回数でおまけで特別なジェスチャー(自キャラを動かせる)を手にいれることができる。
10連、40連、70連でそれぞれ違う新しいジェスチャーがもらえる。

そして、1周年の新ガチャは「浴衣ガチャ」だったのだが、70連をまわすことでオマケで盆踊りを踊るジェスチャーがもらえる。

この70連しなければ、盆踊りジェスチャーがもらえないというのが最悪だった!

踊りジェスチャーはジェスチャーの中でも特別で、他にも有名なブルプロダンスや、アイドルダンスなどのジェスチャーがあったりする。

一部はガチャでしかでない特別な踊りジェスチャーもあるが、ストーリーをこなしていけばいくつか無料でもらえたりする。

ブルプロダンスでわかるように、踊りジェスチャーはブルプロの肝のひとつでもある(私はブルプロあまり知らない時に、ブルプロダンスはしってた)。

この1周年でみんなで盆踊りをする!

そうすれば1周年は印象的で盛り上がるものになったはずなのに、SNSでも話題になったかもしれないのに、課金して70連もしなければ手に入らないと…

えっ、何それ。

運営は本当に大丈夫なのか?と思いました。
盆踊りは無料、または10連のおまけで配るくらいでないと駄目でしょ!

個人的にはバグなんかよりもショッキングな出来事だったので、「あっ、ブルプロ本当に駄目かも」と思いました。

あまりにもユーザーとの気持ちが離れているので。

別れを決めた奥さんの気持ちって、こんな感じなのだろうな。

悪い点のまとめ

このように、なぜこんな基本的な「ユーザ視点」がぬけているのがわからない。
とてもプロが作ったゲームとは思えない。

ユーザーのストレスを緩和するための工夫もみられないし、ユーザーを少しでも楽しませようと考え抜いた工夫もみえない。

キャラクリとグラフィック、バトル、ストーリー部分を抜かして考えると、まるで予算がない量産型スマホゲームを1ヶ月で作ったかのような品質。

量産型スマホゲームの「こんなもんでいいだろう」といった手抜き感がヒシヒシと伝わる。

少しでも改善や工夫できることがたくさんあるのに、まるでやる気を感じられない。怖いくらい感じられない。

同じようなゲームで『幻塔』があるけど、こちらはこちらで別の意味で問題点がいろいろあるけど、ユーザーのストレスを緩和するための修正はどんどんしてるし、ユーザーを少しでも楽しませようという意気込みは強く感じる。
上手くいってるかは別だけど、ブルプロよりは長く続いている。

『原神』はもちろんユーザーストレスを減らす工夫はしてるし、アップデートするごとにとことん細かい点までストレスを減らそうとしている。
また、ユーザーを少しでも楽しませようとする大小の工夫がいろんなところで見られるし、これでもか!といろんな施策をおこなってる。

原神と比べるとあまりにも品質の差がありすぎて、もし原神をやったことあるユーザーがブルプロをやったらガッカリするのは明白。

さらに「8年間も開発した!」ということが、余計にマジか!と思いたくもなる。

でも、一番驚いたのはゲームの大企業だというのに、こんな品質しか作れないということ。
つまり、ゲームを作るノウハウが全然継承されていないんだなということ。

そこにビックリしたし、怖いと思った。

例えば、ここまでの大企業ならプロのUIデザイナーぐらいいると思ったけど、そうでもなさそうだし。

紙ベースの段階で、人を楽しませる仕組みや飽きさせない工夫を練り上げているかと思いきや、そうでもなさそうだし。

似たような最新のゲームをすごい分析しまくっているかと思いきや、そうでもなさそうだし。

ユーザーのストレスを減らすために、専用のテスターでストレスをテストして改善してるかと思いきや、そうでもなさそうだし。

ユーザーを楽しませるノウハウが蓄積していて、社内で共有されていろんなアイデアをもっているかと思いきや、そうでもなさそうだし。

ゲーム以外の部分で盛り上げるための戦略を練る人がいるかと思えば、そうでもなさそうだし。

こんなもんなの日本のゲームの大企業って?
ゲームの作り方をまったく知らないじゃん。

そりゃあ、海外のゲーム会社に負けるわ。
無理、無理、無理。

よくゲームの大企業を批判したりする人がネットやYouTubeとかいるけど、ゲームの歴史とか詳しくないからよくわかんなかったけど、ブルプロやってなるほどな~と思った。
そりゃあ、こんな品質ならね。

はっきりってゲームが面白いか面白くないか以前の問題だから。

しかし、サービス終了するのは本当にもったいない。
改善すればすごく面白くなる可能性があるのに、本当にもったいない。
いろいろとアイデアは思いつくに…

自分がブルプロのプロデューサーでないことが悔しい!

原神を超えたブループロトコル!

とまあボロクソにいったけど、ブルプロはほぼ毎日楽しんます。

この記事を書いている2024年9月現在で、PS5のプレイ時間は1200時間以上。
ちなみに原神は800時間くらい。

原神超えてます(笑)

何が面白いのだろう?と考えてみる。

やっぱりキャラクター。
自分の愛するキャラクター。

だって家の娘かわいいんだもの!

これが面白さの96%ぐらい。
衣装着せ替えたり、写真とったり、自慢したりと。

やはり2次元アニメ風のかわいい女性のキャラクリって無いからね。
洋ゲーのキャラはキモいし。
最近はアジアゲーでキレイ系の3Dキャラクリもあるけど、なんか整形っぽくて好きじゃないし。
個人的な好みとして、ブルプロのキャラクリは丁度いいんだよな。

あとはバトルかな。2%。
みんなとバトル。
マッチングで難度高めのバトルへいどむと。
このメンバーじゃ無理じゃねと思うメンバーで勝利するのが面白いし、このメンバーでは楽勝と思ってたら全滅するのが面白いし。
『幻塔』よりは自分の役割をもって、仲間で戦っている感があるし。

『この素晴らしい世界に祝福を!』のめぐみんのエクスプロージョン!を放ちたくて、最初の職業は魔法職にしたのだけど、必殺技の広範囲大ダメージ技がぜんぜん威力がでなかった。スキルダメージに毛がはえたぐらい。
だけど、ヤケクソみたいなアップデートの「レジェンド武器」おかげで、全職No.1のアホみたいな超ダメージの必殺技を出せるようになった。
それを気持ちよく毎日ぶっぱなして、全プレイヤー中No.1のダメージを出せるよう日々がんばるのも楽しい(悔しいことに私より威力だしてる人がいるんだよな)。

あとはダラダラ探索。1%。
ダラダラ探索するの好きだし。

あとは、その他1%というとこで。

そんな感じ。

まあ、ゲームとしての品質はともかく、自分にとって響く部分があれば遊べるというのがゲームの恐ろしさ。

とにかくブルプロは私のゲーム人生には、ひとつの思いれをつくったゲームであることは確かです。